From 1600ef8e4d9e084865a0cb2ee56faed9b5c6eaaa Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: full_droper <1+full_droper@noreply.nora.2.local> Date: Sat, 10 Oct 2026 11:06:44 +0100 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=92=D1=96=D0=BA=D1=96:=20=D0=95=D1=84=D1=96?= =?UTF-8?q?=D1=80=20=D1=96=20=D0=BC=D0=B0=D0=B3=D1=96=D1=8F?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- ...0-%D1%96-%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D1%96%D1%8F.md | 49 +++++++++++++++++++ 1 file changed, 49 insertions(+) create mode 100644 %D0%95%D1%84%D1%96%D1%80-%D1%96-%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D1%96%D1%8F.md diff --git a/%D0%95%D1%84%D1%96%D1%80-%D1%96-%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D1%96%D1%8F.md b/%D0%95%D1%84%D1%96%D1%80-%D1%96-%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D1%96%D1%8F.md new file mode 100644 index 0000000..0358a43 --- /dev/null +++ b/%D0%95%D1%84%D1%96%D1%80-%D1%96-%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D1%96%D1%8F.md @@ -0,0 +1,49 @@ +# Ефір і магія + +У збірці є два магічні моди: **Ars Nouveau** і **Hex Casting**. У світі індустріальної держави вони пояснюються одним явищем — ефіром. + +## Що таке ефір + +Під землями держави лежать аметистові жили. У них накопичується **ефір** — сила, яка рухає речі без валів і шестерень. Його відкрили шахтарі перших концесій: бур, що зачепив жилу, продовжував крутитися без пари. + +Держава не стала забороняти ефір. Вона визнала його **ресурсом надр**, як вугілля чи мідь, і заснувала **Ефірну палату**, щоб його вивчати, обліковувати й купувати. + +## Дві школи + +| | Плетільники | Гексографи | +| --- | --- | --- | +| Мод | Ars Nouveau | Hex Casting | +| Як працюють | збирають ефір у **джерело** — рідину в скляних глеках — і плетуть заклинання за книгою | креслять візерунки в повітрі посохом | +| Чим живляться | джерело, самоцвіти джерела | аметистовий пил, заряджений аметист | +| Характер | ремесло: ферми, чари, помічники-істоти | наука: геометрія, розрахунок, ризик | +| Хто це у світі | цехові майстри, що працюють на замовлення | вчені й інженери, що рахують ефір як механіку | + +Школи не ворогують, але й не люблять одна одну: плетільники вважають гексографів холодними рахівниками, гексографи плетільників — знахарями. + +## Місце в економіці + +- **Вчитися й чаклувати для себе може кожен.** Дозволів на це не треба. +- **Бізнесу, що заробляє на ефірі, потрібна ліцензія «Ефірна лабораторія»** — 1200 ¤, купується в терміналі: Магазин держави. Вона потрібна, щоб продавати державі ефірну сировину й чарувати на замовлення. +- **Держава купує ефірне** в окремій категорії «Ефір»: самоцвіти джерела й блоки з них, аметистові уламки, аметистовий пил, заряджений аметист, архідерево, волокно магоцвіту. Ціни — на табло (`prices arcane`), здача — посилкою на державний приймач, як будь-який товар. + +## Закон про ефір + +Закон один для пари й для ефіру. + +1. **Надра.** Руду заклинанням без концесії добувати не можна — так само, як буром чи киркою. +2. **Чужа земля.** На чужій ділянці не чаклують без дозволу власника. +3. **Пошта й вантажі.** Посилки й ящики носять ногами й возять колесами. Телепортувати їх заборонено. +4. **Порушника карає інспекція** за тією ж шкалою санкцій, що й будь-кого. + +## У грі + +- **Магістр Ефірної палати** — державний службовець, який усе це розповідає. Адмін ставить його командою `/createrp npc create magister auto <Ім'я>`. +- **Туторіал**: довідник громадянина → сцена «Ефір і магія». Та сама сцена відкривається на самоцвіті джерела, аметистовому уламку й аметистовому пилу (утримуй W над предметом). + +## Що ще не зроблено + +- Заборони 2 і 3 поки що тримаються на правилах, а не на механіці. +- Заборона 1 покладається на загальний захист руди; для заклинань її ще треба перевірити в грі. +- Ліцензія продається, але гра не перевіряє її наявність при продажу ефірного. + +Стан цих задач — у [тасках](../issues).