Вікі: Ефір і магія
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
# Ефір і магія
|
||||
|
||||
У збірці є два магічні моди: **Ars Nouveau** і **Hex Casting**. У світі індустріальної держави вони пояснюються одним явищем — ефіром.
|
||||
|
||||
## Що таке ефір
|
||||
|
||||
Під землями держави лежать аметистові жили. У них накопичується **ефір** — сила, яка рухає речі без валів і шестерень. Його відкрили шахтарі перших концесій: бур, що зачепив жилу, продовжував крутитися без пари.
|
||||
|
||||
Держава не стала забороняти ефір. Вона визнала його **ресурсом надр**, як вугілля чи мідь, і заснувала **Ефірну палату**, щоб його вивчати, обліковувати й купувати.
|
||||
|
||||
## Дві школи
|
||||
|
||||
| | Плетільники | Гексографи |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| Мод | Ars Nouveau | Hex Casting |
|
||||
| Як працюють | збирають ефір у **джерело** — рідину в скляних глеках — і плетуть заклинання за книгою | креслять візерунки в повітрі посохом |
|
||||
| Чим живляться | джерело, самоцвіти джерела | аметистовий пил, заряджений аметист |
|
||||
| Характер | ремесло: ферми, чари, помічники-істоти | наука: геометрія, розрахунок, ризик |
|
||||
| Хто це у світі | цехові майстри, що працюють на замовлення | вчені й інженери, що рахують ефір як механіку |
|
||||
|
||||
Школи не ворогують, але й не люблять одна одну: плетільники вважають гексографів холодними рахівниками, гексографи плетільників — знахарями.
|
||||
|
||||
## Місце в економіці
|
||||
|
||||
- **Вчитися й чаклувати для себе може кожен.** Дозволів на це не треба.
|
||||
- **Бізнесу, що заробляє на ефірі, потрібна ліцензія «Ефірна лабораторія»** — 1200 ¤, купується в терміналі: Магазин держави. Вона потрібна, щоб продавати державі ефірну сировину й чарувати на замовлення.
|
||||
- **Держава купує ефірне** в окремій категорії «Ефір»: самоцвіти джерела й блоки з них, аметистові уламки, аметистовий пил, заряджений аметист, архідерево, волокно магоцвіту. Ціни — на табло (`prices arcane`), здача — посилкою на державний приймач, як будь-який товар.
|
||||
|
||||
## Закон про ефір
|
||||
|
||||
Закон один для пари й для ефіру.
|
||||
|
||||
1. **Надра.** Руду заклинанням без концесії добувати не можна — так само, як буром чи киркою.
|
||||
2. **Чужа земля.** На чужій ділянці не чаклують без дозволу власника.
|
||||
3. **Пошта й вантажі.** Посилки й ящики носять ногами й возять колесами. Телепортувати їх заборонено.
|
||||
4. **Порушника карає інспекція** за тією ж шкалою санкцій, що й будь-кого.
|
||||
|
||||
## У грі
|
||||
|
||||
- **Магістр Ефірної палати** — державний службовець, який усе це розповідає. Адмін ставить його командою `/createrp npc create magister auto <Ім'я>`.
|
||||
- **Туторіал**: довідник громадянина → сцена «Ефір і магія». Та сама сцена відкривається на самоцвіті джерела, аметистовому уламку й аметистовому пилу (утримуй W над предметом).
|
||||
|
||||
## Що ще не зроблено
|
||||
|
||||
- Заборони 2 і 3 поки що тримаються на правилах, а не на механіці.
|
||||
- Заборона 1 покладається на загальний захист руди; для заклинань її ще треба перевірити в грі.
|
||||
- Ліцензія продається, але гра не перевіряє її наявність при продажу ефірного.
|
||||
|
||||
Стан цих задач — у [тасках](../issues).
|
||||
Reference in New Issue
Block a user